איך עובד מציאות מדומה?

מְחַבֵּר: Randy Alexander
תאריך הבריאה: 27 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 3 יולי 2024
Anonim
הסבר - מהי מציאות מדומה, איך משתמשים בה, מה החזון?
וִידֵאוֹ: הסבר - מהי מציאות מדומה, איך משתמשים בה, מה החזון?

תוֹכֶן



מציאות מדומה היא הדבר החדש והחם בטק כרגע. גוגל ושלל חברות אחרות הכניסו זמן רב (וכסף) לפיתוח טכנולוגית VR עם כמותם של Google Daydream ו- Samsung Gear VR. אבל איך זה עובד ואיך הוא יישם באמצעות אנדרואיד? בוא נגלה.

ההגדרה של מציאות מדומה

מציאות מדומה מאפשרת לטבול את המשתמש בעולם וירטואלי, בשונה ממסכים רגילים מול המשתמש שאינם מאפשרים חוויה כזו. VR יכול לכלול 4 מתוך 5 החושים, כולל ראייה, שמיעה, מגע ואולי אפילו ריח. בעזרת כוח זה, VR יכול לקחת אנשים לעולם וירטואלי די בקלות. הבעיות הנוכחיות היחידות הן הזמינות של חומרה כזו והמחיר בו ניתן לרכוש אותה. גוגל נלחמת בזה עם גוגל קרטון ומערכת האקולוגית בהקיץ. אך כפי שהוא נכון לעכשיו, VR איכותי אינו אפשרי בלי לבזבז לא מעט מזומנים כדי להשיג מחשב רב עוצמה ואוזניות עוברות איתו. מכיוון שהמחירים נופלים על כרטיסי גרפיקה שיכולים להריץ VR לשולחן העבודה בהגדרות הנדרשות ועם גוגל להפוך את המערכת האקולוגית של בהקיץ, לא ייקח זמן רב ותוכן איכותי יהיה זמין.

לראות זה להאמין



או שלא, מציאות מדומה מפעילה את המוח שלך להאמין שאתה נמצא בעולם תלת ממדי. הדרך הראשונה בה VR עושה זאת היא באמצעות התצוגה הסטריאוסקופית. זה עובד על ידי הצגת שתי זוויות שונות במקצת של הסצנה לכל עין, המדמה עומק. זה יחד עם דרכים אחרות לדמות עומק כמו פרלקס (חפצים רחוקים יותר אליך נראים לאט יותר) הצללה וטכניקות יוצרים חוויה כמעט כמו חיים. דוגמה למראה תצוגה סטריאוסקופית ניתן למצוא למעלה.

כפי שאתה יכול לראות, זווית הנשק שונה במקצת מכל צד, וכך גם קו הצוואר, אך כשאתה לובש את האוזנייה ומשחק את המשחק, הכל מתיישר בצורה מושלמת. האופן בו המסך הסטריאוסקופי נראה משתנה בין פלטפורמה לפלטפורמה שכן כל אוזניות שונות לא מעט באופן בו הוא מציג תוכן, התמונה שלמעלה היא ממשחק המיוצר עבור Google Cardboard באמצעות Unreal Engine.

ה- Vive וה- Rift מייצגים את שני מכשירי ה- VR הידועים ביותר שקיימים כיום.

לפלטפורמות VR שונות יש גם מפרטים שונים על האוזניות עצמן. ל- HTC Vive ו- Oculus Rift שניהם תצוגות של 90 הרץ, ואילו ל- Playstation VR יש תצוגה של 60 הרץ. זהו כלל אצבע כי אתה רוצה שהמסגרות שלך בשנייה יתאימו לקצב הרענון של הצג, ולכן מומלץ ש- Vive ו- Rift שומרים על 90 FPS ואילו PSVR שומר על 60 FPS. נייד הוא סיפור אחר, שכן לטלפונים שונים יש רזולוציות שונות, אך שמירה על לפחות 60 FPS היא המטרה. ניכנס בדיוק למה המשמעות הבאה.


הרחבת מידע נוסף על האופן בו FPS וקצב הרענון עובדים, FPS וקצב הרענון של צג הם שני דברים נפרדים זה מזה. מסגרות לשנייה היא כמה מהר ה- GPU שלך יכול להציג תמונות בשנייה. 60 FPS פירושו ש- GPU מוציא 60 תמונות בכל שנייה. קצב הרענון של צג הוא כמה מהר המסך יכול להציג תמונות בשנייה, נמדד בהרץ (הרץ). המשמעות היא שאם אתה משחק משחק וה- FPS הוא 120 אבל קצב הרענון של הצג שלך הוא 60 הרץ, תוכל להציג רק 60 FPS. אתה בעצם מאבד מחצית מהמסגרות שלך, וזה לא דבר טוב מכיוון ש"קרע "יכול להתרחש.

קרע הוא תופעה של חפצים במשחק המתפרקים לכמה חלקים ומוצגים בשני מיקומים שונים לאורך ציר ה- X המעניקים אפקט קריעה. כאן נכנס סינכרון אנכי (VSync). זה מגביל את המסגרת לקצב הרענון של הצג. בדרך זו לא אבדים מסגרות ובתורם לא חווים שום קריעה. זו הסיבה לקבלת חוויית ה- VR הטובה ביותר, יש להשיג את אותו המספר עבור קצב המסגרת וקצב הרענון, או עלולה להופיע מחלה.

  • HTC Vive - כל מה שצריך לדעת
  • Oculus Rift - כל מה שצריך לדעת
  • חלום בהקיץ של גוגל - כל מה שצריך לדעת

חלום בהקיץ מייצג את עתידו של VR הנייד.

ישנם גם רכיבים אחרים שעוברים את כל חוויית ה- VR כולל שדה ראייה (FOV) ואיחור. אלה ממלאים תפקיד מרכזי באופן בו אנו תופסים VR, ואם לא נעשה נכון, יכולים לגרום גם לחולי תנועה. בואו נסתכל.

שדה ראיה הוא היקף העולם הנראה לעין שניתן לראות בכל זמן נתון. לדוגמא, לבני אדם יש FOV בערך 180 מעלות כשהם מסתכלים ישר קדימה, ו -270 מעלות בתנועת עיניים. זוהי תכונה חשובה ב- VR, מכיוון שתלבשו את האוזניות שתעביר אתכם לעולם וירטואלי.

העין האנושית טובה מאוד להבחין בפגמים בראייה, כאשר ראיית המנהרות היא דוגמא לתופעות כאלה. גם אם אוזניות VR היו בעלות FOV של 180 מעלות, ייתכן שעדיין תוכל להבין הבדל. ל- Vive ו- Rift שניהם FOVs של 110 מעלות, לקרטון 90, ל- GearVR 96 ויש שמועה כי לחלום בהקיץ יכול להיות 120 בלבד. זה בדרך כלל אמור להשפיע מאוד על חווית ה- VR ויכולה לגרום או לשבור אוזניות מסוימות. לאנשים, שלא לדבר על בעיות בריאותיות בהן ניכנס בהמשך.

אי עמידה בקצב פריימים מקובל, FOV או השהיה עלולים לגרום לחולי תנועה.

חביון הוא גם גורם שיכול לגרום למצב של VR או לשבור אותו, כאשר כל דבר שמעל 20 אלפיות השנייה לא יהיה מהיר מספיק כדי להערים על המוח שלך לחשוב שאתה נמצא בעולם אחר. ישנם חבורה של משתנים שנמצאים בזמן ההשהיה, כולל מעבד, GPU, המסך, כבלים וכן הלאה. המסך יהיה בעל זמן חביון ממוצע, סביב 4-5 שניות, תלוי במסך למשל. הזמן שלוקח פיקסל מלא להחלפה הוא עוד 3 מיליליטר והמנוע יכול גם לקחת כמה. עם שלושה משתנים בלבד, אתה בודק את ההשהיה בספרות הכפולות במקרים מסוימים. המפתח להפחתת החביון הוא קצב הרענון של הצג. הנוסחה היא כדלקמן: 1000 (ms) / קצב רענון (hz). אז אמנם ניתן לפתור את סוגיית ההשהיה באמצעות צג 90 הרץ במקום צג 60 הרץ, אך זה לא כל כך קל כפי שדיברנו. בהמשך נדבר על דרישות החומרה למחשבים למציאות מדומה.

אי עמידה בקצב פריימים מקובל, FOV או השהיה עלולים לגרום לחולי תנועה. זה קורה די בכדי לממש את שמו בעצמו, המכונה "מחלת הסייבר". יש לעמוד בכל שלושת המושגים הללו בכדי לקצץ בשינויי מחלת הסייבר. ללא המסגרות הנכונות בשנייה עם קצב הרענון של התצוגה, דילוג על המסגרת, מיקרו גמגום ופיגור אפשריים. חביון עשוי אפילו להיות בעיה גדולה יותר, כאשר התנועה והפיגור באינטראקציה נגרמים כתוצאה מזמני תגובה איטית של החומרה, ניתן לאבד לחלוטין את תחושת הכיוון שלך ולהיות מבולבל. שדה הראייה, אף שהוא חשוב, לא אמור לגרום לבעיות רבות ככל שהאחרונים שהוזכרו, אך בהחלט יסלקו מהניסיון ועלול לגרום להתמצאות מסוימת.

תנועה ואינטראקציה


זה ללא ספק אחד החלקים החשובים ביותר של מציאות מדומה. זה דבר אחד פשוט להסתכל סביב חלל תלת מימד, אבל להיות מסוגל לנוע סביבו ולגעת באינטראקציות עם אינטראקציות זה משחק אחר לגמרי. באנדרואיד משתמשים במד האצה של הטלפון, הג'ירוסקופ והמגנטומטר כדי להשיג תנועה של האוזניות. מד התאוצה משמש לאיתור תנועה תלת מימדית כאשר הגירוסקופ משמש לאיתור תנועה זוויתית ואחריה המגנטומטר למצב יחסית לכדור הארץ.

באמצעות חיישנים אלה, הטלפון שלך יכול לחזות במדויק היכן אתה מסתכל בכל זמן נתון תוך כדי שימוש ב- VR. עם ההכרזה של Google Daydream, משתמשי Android VR יוכלו להשתמש בטלפון נפרד כבקר כדי לנוע ולתקשר עם הסביבה. VR לשולחן העבודה כמו HTC Vive או Oculus Rift משתמשים בבקר או בבקרים שמזכירים את ה- Wiimote למטרות שונות. בעזרת ראיית מחשב (מוסבר כאן) ניתן לשפר מאוד את דיוק VR על ידי הגדרת מצלמות וחיישנים אחרים בחדר בו אתה משתמש באוזניות VR.

אוזניות VR יכולות להיות בעלות בקרים מיוחדים, כאמור, אך איך בדיוק הן עובדות? כשמסתכלים על ה- HTC Vive, ישנם שני חיישני אינפרא אדום ושני בקרים בתיבה, בסך הכל 70 חיישנים שונים עם האוזנייה. כל זה עוקב אחר הבקרים והבקרים שלך ומאפשרים לך להסתובב בחופשיות בחדר תוך כדי משחק. שימו לב כיצד יש לבקרי Vive מגזרת מעגל? זה קרוב לוודאי למטרות מעקב. Rift Oculus מציע חוויה שונה תוך שימוש קרוב לאותה טכנולוגיה.

מחוץ לקופסה, Rift למעשה משתמש בבקר Xbox One. אך קיימת מערכת בקרים אופציונלית המציעה פונקציונליות דומה ל- Vive, המכונה "מגע על ידי Oculus." שני בקרים אלה מסדרים מחדש את כפתורי הבקר של אחד מהדברים שניתן לתאר רק כזרמים קדמיים עם טבעות גדולות המכסות את אצבעותיך. Oculus ממשיך לשמור על אופן הפעולה של אלה תחת עטיפות הדוקות, אך החבילה כוללת שני חיישנים הדומים ל- Vive, כך שיש להניח שהם עובדים בצורה דומה, יתכן שיש להם גם מדי תאוצה וג'ירוסקופים.

כוחו של הצליל


החוויה לא תהיה שלמה ללא שמע. מכיוון שזה עולם וירטואלי, אתה רוצה שהאודיו יהיה קרוב ככל האפשר לחיים האמיתיים. זה נעשה על ידי שמע מרחבי, הידוע גם בשם שמע 3D, שהוא המיקום הווירטואלי של הצליל בסביבה תלת מימדית המדמה צלילים מזוויות שונות. ערכתי ייצוג מהיר ב- Unreal Engine כדי להראות כיצד ניתן להציב רמקולים שונים בסביבה כדי לחקות צלילים שונים המגיעים מכל מקום בסצנה. בעזרת טכנולוגיה זו, המציאות המדומה הופכת לחוויה טבולה יותר ובסך הכל משפרת את איכות ה- VR לא מעט.

הכוח הנדרש למציאות מדומה


במיוחד בשולחן העבודה, VR דורש הרבה כוחות סוס לחוויה חלקה ועקבית. למעשה, רוב האנשים שבבעלותם שולחנות עבודה אינם מסוגלים להשתמש במציאות מדומה, מכיוון שהמחשבים שלהם אינם מספיק חזקים.Steam ממליץ על Intel i5 Haswell או חדש יותר ועל Nvidia GTX 970 או AMD Radeon R9 290 לחוויה חלקה.

הנושא העיקרי שעומד בפני חומרה הוא ש- Vive ו- Rift, המחשב האישי שלך לא צריך רק להריץ משחק 1080p במהירות 60 FPS, הוא צריך לרוץ ברזולוציה גבוהה יותר ב- 90 FPS. רוב החומרה לא יכולה לעשות זאת.

מסתבר שיש מספר מצומצם מאוד של מחשבים עם מפרט זה או יותר טוב, כך שסביר יותר להאט את אימוץ ה- VR בשולחן העבודה. עם זאת, למכשירים ניידים, לכל טלפון אנדרואיד עם KitKat (4.4) ומעלה לא אמור להיות בעיות עם פונקציונליות VR בסיסית. עם זאת, תכונות בהקיץ דורשות לפחות Nexus 6P בזמן הכתיבה.

עתיד המציאות המדומה ואנדרואיד

גוגל עמדה בקדמת הבמה בכל הקשור ל- VR בנייד. זמין כעת, ה- VRK של Google VR ו- NDK מאפשרים פיתוח VR רב-עוצמה מאוד, ועם חלומות ההקיץ של גוגל ישוחררו בהמשך השנה, VR הנייד יראה קפיצה נוספת במה שאפשר. סמסונג הצליחה גם עם ה- Gear VR. מנועי צד ג 'משלבים גם את Google VR במנועים שלהם. Unreal Engine תומך כעת ב- Google VR ב- 4.12 ו- Unity גם מוכנה ל- Google VR ומוכנה לחלום בהקיץ.

לעטוף

למציאות המדומה יש הרבה פוטנציאל, ועם מחירים נמוכים יותר ודחיפה גדולה יותר של חברות, VR יכול להיות הצלחה גדולה. הדרך בה VR עובדת היא שילוב חכם מאוד של טכנולוגיות שונות שכולן עובדות יחד כדי ליצור חוויה נהדרת. מנקודות מבט סטריאוסקופיות ועד שמע תלת ממדי, VR הוא העתיד כעת, והוא יכול רק להשתפר. הודע לנו בתגובות אם אתה חושב ש- VR הוא הדבר הגדול הבא! הקפד להישאר מעודכן ומקור מקור VR לכל דבר VR! /

עדכון, 19 בנובמבר 2019 (2:21 בבוקר ET): סדרת OnePlu 7 קיבלה השבוע עדכון משמעותי למדי בעדכון ה- OxygenO 10.0.2. העדכון - הבחין על ידי מפתחי XDA - מביא המון אופטימיזציות ותיקונים....

OnePlu השיקה היום את הטלפונים החכמים החדשים ביותר שלה: OnePlu 7 ו- OnePlu 7 Pro. כצפוי, לאף אחד מהמכשירים אין שקע לאוזניות, וזה - שוב - מחדל משמעותי עבור החברה עם המוטו של "לעולם לא ישקע."...

בחר ניהול