מדוע eSports כאן כדי להישאר מעבר למשחקי אסיה 2018

מְחַבֵּר: Randy Alexander
תאריך הבריאה: 2 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 1 יולי 2024
Anonim
GENSHIN IMPACT FAIL RAPTORS ONLINE AMONG US WIN
וִידֵאוֹ: GENSHIN IMPACT FAIL RAPTORS ONLINE AMONG US WIN

תוֹכֶן


מאת פבלו Fraile, מנהל מערך האקוסיסטמות של משחקי המשחק, ארם

משחקי וידיאו קיימים קרוב לארבעים שנה, אך המעבר שלה לתחרות ספורטיבית מקצועית התרחש רק לאחרונה. כעת מתקיימים מספר אירועי eSports ברחבי העולם - מושכים אלפי צופים ומיליוני צפיות ברשת. גופי הספורט המובילים בעולם מתחילים לשבת ולהבחין, כאשר מארגני המשחקים האסייתיים ה -18 מחליטים שיש להכיר ב- eSports כאירוע ספורט.

גיימרים מכל העולם הגיעו להתמודד על מדליות הזהב, הכסף והברונזה הספורטיבית שנערכו אי פעם ב- eSports בין ה- 18 באוגוסט ל -2 בספטמבר. המשחקים האסיאתיים הם השני רק באולימפיאדה בספורט הבינלאומי, ולכן זהו דחיפה משמעותית וזה פותח עוד יותר את הדלת לעידן חדש של תחרויות eSports מקצועיות. האם נוכל לראות כריסטיאנו רונאלדו או לברון ג'יימס חדשים שמכנים את שמם בקלאש רויאל או ארנה של ואלור - רק שניים ממשחקי ה- eSports המבוססים על משחקי הסלולר הזמינים במשחקים האסייתיים.

עם זאת, הועלו שאלות לגבי, ראשית, האם eSports הוא 'ספורט אמיתי' באותו אופן שבו אירועי ספורט מסורתיים הם, שנית, האם היה צריך לכלול אותו כאירוע במשחקי הספורט הבינלאומיים הללו, ולבסוף, האם הכללתו היא 'גימיק' שלא יימשך. התשובות שלי לשלוש הנקודות הן כן, כן זה צריך להיות, ולא זה לא יהיה. למעשה, זו יכולה להיות ההתחלה של משהו גדול יותר עבור eSports בעתיד.


הצלחה ספורטיבית וכלכלית

ה- eSports נמצא בעלייתו, עם דוח חדש של סוכנות ביון השוק Newzoo בחסות ארם, ומעריך כי הכנסות ה- eSports העולמיות יגיעו ל -906 מיליון דולר בשנת 2018, המייצג צמיחה של 38.2% בשנה לשנה. שבעים ושבעה אחוזים מההכנסות הללו מורכבים מהוצאות המותג באמצעות חסות, פרסום וצורות קידום אחרות. ההצלחה הכספית הזו הובילה את הצטרפותה למשחקים האסייתיים עם מארגנים שחתמו על שותפות עם Alisports, הזרוע הספורטיבית של חברת הטכנולוגיה הסינית עליבאבא. זה גם לא יהיה חד פעמי, מכיוון שיש מחויבות נוספת לכלול אירועי eSports במשחקים האסייתיים 2022 בסין.

צמיחת ההכנסות והגברת התעניינות המותג ב- eSports נעזרת בבסיס המעריצים העצום, שצפוי להגיע השנה ל -380 מיליון איש ברחבי העולם. מעניין לציין שמדי פעם צופים (שצופים פעם בחודש) מייצגים חלק גדול יותר מכלל קהל ה- eSports - בסביבות 215 מיליון - בהשוואה לחובבים (שצפו יותר מפעם בחודש) - סביב 165 מיליון. זה מצביע על מגמה לעבר eSports למיינסטרים, להתרחק מקהל נישה של חובבי המשחקים.


מתארגנים

מבני ליגה ותחרויות חדשות עוזרים גם הם לצמיחת הקהל. בשנת 2017 יושמה מערכת זכיינות בכל ענף eSports בצפון אמריקה, כפי שקרה עם ענפי ספורט אמריקאיים כמו בייסבול (MLB), כדורסל (NBA) וכדורגל אמריקאי (NFL) - ואנחנו יודעים למה זה הוביל! תחת מבנה הזכיינות החדש, המו"לים הגדולים Riot Games ו- Blizzard Entertainment מפעילים את סדרת אליפות צפון אמריקה של אגדות אגדות (NA LCS) ו- Overwatch League (OWL). עכשיו ה- NA LCS הוא האירוע הנצפה ביותר באתר סטרימינג המשחק Twitch עד היום ב 49.5 מיליון שעות.

משחקים פופולריים כמו פורטניט מכניסים קהלים רחבים מאי פעם למשחקים.

תחרויות eSports עוברות גם מכוח לחוזק. משחקי אפוס הודיעו לאחרונה כי היא תיתן 100 מיליון דולר בכסף בבריכת פרסים לתחרויות Fortnite בשנה הראשונה למשחק תחרותי. מאגר הפרסים יהפוך את Fortnite לאחד ממשחקי ה- eSports הרווחיים ביותר אי פעם, כאשר המשחק כבר מרוויח מיליון דולר ליום בנייד בלבד בזכות הפופולריות שלו הן בחוגי המשחק והן בפנייה תרבותית רחבה יותר ויותר.

מחדר המשחקים לאצטדיוני הספורט הגדולים ביותר

יחד עם עליית ה- eSports, אנו רואים את המגמה להמשך המשחקים הניידים, כאשר הניידים אמורים לעקוף את המשחקים הרגילים כמקור ההכנסות הגדול ביותר בשוק המשחקים העולמי בשנת 2018. מעניין לציין כי אסיה - ולא צפון אמריקה - היא המקום בו הצמיחה בנייד eSports הנייד ביותר הוא החם ביותר. רבים מהכותרות המובילות בתחרות הסלולרית כוללות ליגות מקצועיות ואירועי אצטדיון חיים שואבים מיליוני צופים. בשנת 2017 13,000 איש השתתפו בליגת King Pro הסינית - ליגת ה- eSports הניידת הראשונה בעולם.

ההתמקצעות המהירה של המשחקים באסיה גורמת גם היא להכנסות, כאשר הכנסות הגיימינג הכוללות באזור אסיה-פסיפיק צפויות להיות בסביבות 44 מיליארד דולר לשנת 2018. יותר ממחצית ההוצאה לצרכן מגיעה מסין ויפן, וצרכנים אלה יחשבו על חשבון למעלה ממחצית מכלל ההוצאות הצרכניות על משחקי מובייל ברחבי העולם בשנת 2018. מרכזי בעליית המשחקים הניידים הם סמארטפונים בעלי ביצועים גבוהים יותר המציעים חוויות משחק מובחרות לגיימרים. אנו רואים זאת באמצעות נתוני המשלוח של ארם עצמו עם למעלה ממיליארד שבבים גרפיים (GP Mals GPUs) שנשלחים עד כה לשותפים ברחבי העולם, עם נקודות ביצועים חזקות יותר ויותר.

למרות כל הצמיחה האחרונה בהכנסות ובפופולריות, ההשקפה של מומחי התעשייה היא של- eSports יש עוד דרך ארוכה - לפחות חמש עד עשר שנים על עקומת הצמיחה התלולה שעברה. כדי להכניס את זה לקונטקסט, הסופרבול מושך אליו למעלה ממאה מיליון צופים בכל שנה, שעדיין רחוק מקדימה של אירועי eSports שמוזרמים בעיקר ברשת. עם זאת, זה אכן נותן ל- eSports משהו שכוון אליו בעתיד!

לקרוא: תצוגה מקדימה של ליגת העל Overwatch 2: תאריך התחלה, קבוצות חדשות, איך לצפות ועוד

יש עוד דרך ארוכה עד ש- eSports תשיג פופולריות דומה לספורט הזרם המרכזי, אך הכנסותיה, הצפייה והצמיחה שלה במהלך השנים האחרונות מראות שיש לקחת אותה ברצינות. שילובו במשחקים האסיאתיים מכיר בצמיחה מדהימה זו, כאשר המארגנים מתחייבים לאמץ לכלול אירועי eSports שוב בשנת 2022. eSports אינו גימיק אשר ייעלם בסופו של דבר. לאמיתו של דבר, צירופו של זה למשחקים האסיאתיים 2018 אינו מהווה את פסגת הספורט. השאיפה האולטימטיבית חייבת להיות אירועי eSports במשחקים האולימפיים בפריס בשנת 2024 - דבר שהוא בהחלט בהישג יד לספורט שחווה צמיחה פנומנלית. שלי הוא להתעלם מהספקנים, eSports כאן כדי להישאר.

החדשות הגדולות של אפל השבוע עוסקות בכל מה שנקרא iPhone E 2 (שלא ככל הנראה שמו האמיתי). תאריך השחרור הצפוי נתקל במעט על ידי אנליסטים בתעשייה, ויש אפילו מחיר אמור. בדוק את זה בסיכום שלמטה....

מעקב אחר סוגיות בפרויקטים שלך יכול להכאיב, במיוחד אם אתה עובד על צוות גדול. זה יכול להיות קשה להקצות רק אדם אחד לתקן, אבל כאן נכנסת ג'ירה.ג'ירה היא תוכנת פיתוח מס '1 לקבוצות זריזות. צרור ה...

הקפד להסתכל